Programmation orientée objet - Java [T6IS413M]

Programmation orientée objet - Java [T6IS413M]

En pratique

Nature
Elément constitutif
Volume horaire de TP
30
Volume horaire de TD
8
Volume horaire de CM
22
Volume horaire de travail personnel
40
Langue d'enseignement
Français

Description du contenu de l'enseignement

Ce cours est une initiation aux techniques de conception et de programmation par objets.

Ce module vise à former les étudiants au paradigme de programmation orienté objet. Les concepts fondamentaux sont présentés : classes, objets, héritage, polymorphisme, envoie de message, liaison dynamique. Le mode de raisonnement spécifique à cette technique de programmation et la mise en oeuvre de ces concepts sont analysés en s'appuyant sur des exemples de conception développés en Java.
Les TPs permettent d'illustrer les notions abordées en cours. Le langage de programmation Java sert de support à l'apprentissage.
La seconde partie du module s'attache à présenter des librairies indispensables, et notamment graphiques comme Swing et JavaFX. Les différentes notions abordées sont étudiées successivement en cours, travaux pratiques, et mises en oeuvre lors d'un projet. A la fin du module, les étudiants sont capables de modéliser et d'implémenter une application qui requiert la maîtrise des notions d'héritage, de collections et d'interfaces.

Organisation

Modalités d'organisation et de suivi

  1. Programmation orientée objet (différences programmation procédural et objet, classes, objet, héritage, polymorphisme, envoie de message, liaison dynamique)
  2. Introduction au langage java
  3. Java: un langage objet (héritage, polymorphisme, classes abstraites, interfaces, comparaison d'objet, surcharge/redéfinition)
  4. Les exceptions
  5. Les entrées/sorties, sérialisation, manipulation de flux, les sockets
  6. La parallélisation
  7. Swing
  8. JavaFX

Informations pédagogiques

Compétences à acquérir

  • Acquérir des concepts de base de la programmation objet
  • Utiliser un langage de programmation objet concret (Java)
  • Définir une application selon le paradigme objet
  • Analyser et mettre en oeuvre un problème en s'appuyant sur une approche objet

 

Dernière modification : lun, 11/01/2021 - 09:20